Mettre en œuvre une pédagogie active grâce au jeu d’évasion : Escape Game

Mis à jour le lundi 11 juin 2018 , par Perrine Chambaud

La problématique des Traam dans laquelle ce projet s’inscrit a été déclinée comme suit : Comment le professeur documentaliste peut-il formaliser et mettre en oeuvre une démarche de design thinking au sein de l’espace CDI ?
Ce groupe de réflexion a choisi d’explorer les pistes suivantes : Comment réfléchir, repenser l’espace du CDI et son utilisation face aux évolutions des pratiques culturelles, informationnelles, et pédagogiques ? Comment mettre en œuvre une pédagogie active au sein de l’espace CDI grâce au jeu d’évasion ?

1. Éléments contextuels :

La thématique de l’évolution de la forme scolaire, a été définie par le ministère de l’éducation nationale à la rentrée et est au cœur des manifestations autour du numérique organisées tout au long de l’année.
http://ecolenumerique.education.gouv.fr/2017/09/28/la-forme-scolaire-lheure-du-numerique/

Dans son rapport à l’IGEN en Mai 2017, Catherine Becchetti-Bizot mentionne plusieurs points qui ont guidé notre réflexion :
“Le développement de la « ludification » (ou « gamification ») des ressources pédagogiques comme celui des jeux sérieux, ainsi que l’utilisation d’outils de simulation ou d’immersion (en 3D) débouchent sur la mise en place de scénarios où les élèves sont amenés à vivre dans un monde virtuel, mais à comprendre et à agir comme dans la vie réelle, à partir de questions scientifiques, techniques ou de société.”
Également à la page 42, “Cette réflexion est aussi une occasion pour les professeurs documentalistes de former les élèves à la culture de l’information, de les mettre dans des postures de recherche et de responsabilisation par rapport aux savoirs, et de développer eux-mêmes des projets collaboratifs et interdisciplinaires avec leurs collègues, voire avec des intervenants extérieurs.”
Les CDI y sont envisagés comme “lieux d’accueil et d’expérimentation”
Elle mentionne la nécessité d’augmenter le désir d’apprendre” et de “retrouver le plaisir d’enseigner”
Enfin, p17 sont présentés les quatre facteurs principaux favorisant la réussite d’un apprentissage :– L’attention (qui implique une sélection, un filtrage) ; – L’engagement actif ; – Le retour d’information (feed back) ;– La consolidation (qui passe, entre autres, par la métacognition, la répétition, la mémorisation procédurale, et permet d’acquérir un certain nombre d’automatismes).
http://cache.media.education.gouv.fr/file/2017/55/1/IGEN-Rapport-2017-056-Repenser-forme-scolaire-numerique-nouvelles-manieres-apprendre-enseigner_849551.pdf

C’est bien dans cette lignée que s’inscrit ce projet d’expérimentation traam. Les collègues membres de ce groupe de réflexion ont souhaité expérimenter une nouvelle forme d’enseignement au sein du CDI. Ces projets ont permis de modifier la perception du lieu CDI tant par les élèves que par l’équipe enseignante.

2. Nos projets et apprentissages :

Trois escapes games ont été créés dans ce cadre, faisant l’objet de trois scénarios pédagogiques différents, fonction de nos publics respectifs :
un escape game sous forme de parcours de découverte du journalisme ,
un escape game conçu par des élèves autour de l’identité numérique et des traces laissées sur Internet
un escape game inscrit dans le cadre de la problématique développée au cours des EPI de l’année scolaire.
Les projets que nous avons menés, bien que différents, nous amènent à des réflexions communes concernant les points d’attentions indispensable à la mise en place d’un jeu d’évasion au sein du Centre de Documentation et d’Information :
Vérifier, consolider des compétences :
Le jeu d’évasion est conçu, pour ceux qui créent et scénarisent l’escape, comme une évaluation permettant de vérifier, voire consolider des compétences en éducation aux médias et à l’information, ainsi que des compétences disciplinaires. Ces compétences peuvent avoir été préalablement travaillées dans le cadre de séances pédagogiques ou peuvent faire l’objet d’une vérification des acquis du cycle précédent afin d’approfondir par la suite. L’ancrage dans les compétences nous semble incontournable.
Expérimenter
Un escape game amène les élèves à progresser en expérimentant, à se responsabiliser face à autrui, à s’impliquer dans une démarche d’investigation. Le jeu d’évasion permet de préparer les élèves à la société de demain, de mettre en place des solutions, de les aider à devenir des citoyens du 21e siècle afin de ne pas se trouver démunis devant des situations problème.
Rendre compte
Il est indispensable d’amener les élèves à verbaliser les processus de résolution ainsi que les émotions ressenties comme la peur de ne pas y arriver. Le plaisir associé à ce type de projet, nous a prouvé au cours de l’expérimentation que l’élève, fort de son ressenti, s’exprime plus intensément. Des élèves réfractaires à l’écriture ont produit des copies doubles afin de rendre compte de cette expérience vécue au CDI.
L’indispensable scenario
Il est indispensable, avant de se lancer dans la création d’un escape avec des élèves ou avec l’équipe enseignante, de construire un scénario, qui pourra bien entendu être amélioré par les échanges que l’on pourra avoir avec les élèves et les enseignants. Pour ce faire, le scénario doit s’inscrire dans des situations de la vie réelle. Ce projet implique un travail au niveau de la mémorisation, des sensations et de la mémoire émotionnelle. Lors d’une scénarisation avec l’équipe enseignante, le scenario pourra prendre appui sur les thématiques d’EPI ou de TPE retenues et travaillées par la classe tout au long de l’année.
L’importance du compte à rebours :
La mise en place d’un compte à rebours semble permettre une immersion plus intense. Le cerveau reptilien entrerait-il en action pour nous amener à nous surpasser ?
Impulser une démarche de design thinker :
Certains ont réfléchi à comment faire créer par les élèves des jeux d’évasion qui permettraient aux élèves de CM2 et Seconde de se familiariser avec les espaces info-documentaires, afin que, par la suite ceux-ci soient utilisés pleinement, mais également impulsent de nouveaux usages basés sur une démarche de design thinker.
Ménager le suspense :
D’autres ont réfléchi l’escape game avec l’équipe enseignante, afin de ménager l’effet de surprise auprès des classes. Les élèves se sont questionnés sur le comportement mystérieux de leurs enseignants. L’espace CDI est particulièrement adapté à ce type de pratique. Les déplacements y sont plus faciles, les caches plus nombreuses, le matériel informatique disponible.
Développer la collaboration
L’escape game permet aux enseignants de repérer des compétences telles que la pensée critique, la pensée collaborative, la pensée computationnelle. Étant une pédagogie active, de projet et d’immersion, l’escape game permet de développer la créativité des élèves. Une question utile à poser aux élèves à l’issue de l’escape game : Auriez vous réussi tout seul ? La réponse est bien souvent négative. Cela permet également de rappeler que la conception ne peut se faire seule non plus !

3. Compétences du LPC Cycle 4 travaillées :

La création et l’expression :
S’engager dans un projet de création et de publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs D1.1`
Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires D1.1
Les langages pour penser et communiquer D1.1 : exprimer une impression à l’oral, rendre compte d’une expérience à l’écrit.
Maîtriser l’expression de sa sensibilité et de ses opinions, respecter celles des autres, exprimer son ressenti D3
La motivation et l’organisation de projets :
Manifester curiosité, créativité, motivation, à travers des activités conduites ou reconnues par l’établissement D2
Utiliser des outils numériques pour analyser des données ou une production D2
Coopérer et réaliser des projets D2
La responsabilisation :
Comprendre l’importance du respect mutuel et accepter toutes les différences D3
Responsabilité, sens de l’engagement, initiative D3
Les compétences purement disciplinaires :
Mener une démarche scientifique, résoudre un problème
Selon le projet conduit et le scénario pour les autres disciplines
Les compétences info-documentaires
Exercer son esprit critique, faire preuve de réflexion et de discernement D4
Utiliser les médias et l’information de manière responsable et raisonnée D2. (pour ne pas se faire repérer par la mafia par exemple, pour comprendre l’identité numérique également)
Apprendre à distinguer subjectivité et objectivité dans l’étude d’un objet médiatique D1. D3
Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d’informations D3

4. Production commune

Ce travail a fait l’objet d’une présentation inter-académique sous la forme d’un genial.ly, disponible à l’adresse ci-dessous.

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NB : L’escape Game de l’académie de Guyane est en cours de création.

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