PROFESSEURS DOCUMENTALISTES & CDI

Jeu S’prit critique & S’team de soi

JPEG - 305.4 ko

Cet épisode de Blackmirror (Nosedive (chute libre) Saison 3 Épisode 1) pose la question du lien poussé à l’extrême entre les réseaux sociaux et la notion de popularité et des dérives engendrées.

Contexte
Nous sommes trois professeures documentalistes de l’académie de Guyane, tous les jours nous observons et accompagnons nos élèves dans leurs usages des réseaux sociaux.
Nous faisons le constat d’une multiplication des signalements et des incidents à l’extérieur et à l’intérieur des établissements scolaires, liés à une utilisation inadaptée des réseaux sociaux et une viralisation extrêmement rapide de l’information, susceptibles d’avoir des conséquences graves (harcèlement, conduite à risques, mise en danger de la vie d’autrui, perte de confiance et d’estime de soi pouvant entraîner le décrochage scolaire…).
Suite à une journée de formation (Nov 2017) et à une analyse continue de nos pratiques professionnelles, nous avons souhaité concevoir un jeu pédagogique. Nous avons choisi d’explorer l’influence des réseaux sociaux sur l’estime de soi et comment le développement de l’esprit critique permet d’agir sur les pratiques des adolescents.
Le jeu S’prit critic & S’team de soi peut être utilisé dans le cadre du parcours citoyen, notamment en EMC et EMI, tout en abordant des notions éthiques et légales.

Voici la première version imaginée du jeu
Première idée du jeu

De manière régulière, nous nous retrouvons pour concevoir et améliorer ce jeu. En parallèle, nous testons nos différentes versions avec nos élèves dans nos établissements respectifs (Collège, LGT, LP).

Une élève créé les baromètres
Une élève réalise les baromètres

Objectifs pédagogiques
Les compétences info-documentaires visées à partir de ce jeu sont les suivantes :

  • Distinguer les sources d’information, s’interroger sur la validité et sur la fiabilité d’une information, son degré de pertinence.
  • Se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public.
  • Pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux.
  • Connaître les notions de propriété intellectuelle (droit d’auteur, droit de l’image, droit à l’image ...) et de principes juridiques (harcèlement, diffamation ....)
  • Se questionner sur les enjeux démocratiques liés à la production participative d’informations et à l’information journalistique.
  • Savoir rester critique face aux informations véhiculées par les sites Web et réseaux sociaux.

Ce jeu développe des enjeux autour des compétences psychosociales :

  • Verbaliser l’image que l’élève a de lui, l’image qu’il veut donner de lui, l’image qu’il reçoit des autres.
  • Comprendre que l’on entre dans des communautés d’intérêt en partageant.
  • Savoir communiquer efficacement.
  • Savoir résoudre les problèmes, savoir reconnaître les situations à risque.
  • Savoir prendre en compte ses émotions et adapter son comportement.
  • Développer l’esprit critique par rapport aux influences du groupe, des médias, des stratèges du marketing. Notion de dynamique de groupe.
  • Comprendre les mécanismes et effets des discriminations.

Règles du jeu
Pour remplir son fil d’actualité, chaque joueur devra choisir avec soin parmi ses cartes le contenu qu’il postera et qui lui rapportera le plus de likes.
Mais attention ! Partager des posts inappropriés ou faux risque de faire chuter son baromètre d’esprit critique ... Vie quotidienne, actualités, vie privée : il sera nécessaire de bien réfléchir à chacune des situations avant de décider de la publier :
Il ne faudra pas uniquement faire confiance à son esprit d’analyse : sur les réseaux, on se montre, on se regarde, on interagit. Les réactions des autres joueurs à ses publications joueront sur le baromètre d’estime de soi, surtout si la carte "Emotion" piochée en début de tour par le joueur le rend d’humeur maussade ... Il s’agira alors d’être stratégique et de bien choisir ce que l’on montre ou pas.
S’prit critic & S’team de soi est un jeu de réflexion et de stratégie permettant aux adolescents de prendre du recul sur leurs usages et leurs interactions sur les réseaux en débattant à partir de situations pratiques.

Ce jeu, en partant de situations vécues et en ouvrant le débat entre les adolescents, permet de partir des pratiques de ces derniers et de ne pas s’en tenir à une posture moralisatrice qui pourrait être contre-productrive.

Les règles du jeu sont à retrouver de manière détaillée ICI.

Le prototype est présenté et testé avec nos proches, avec nos élèves dans nos établissements, avec nos collègues (En journées de formation, en regroupement de bassin ....). Les retours de fond et de forme nous permettent d’aboutir à une version définitive du jeu.
Jeu (Version test) avec nos enfants :
JPEG - 150.7 ko
Jeu (Version test) avec nos élèves :
JPEG - 64.7 ko
Jeu (Version test) avec nos collègues :
JPEG - 104.6 ko

Phase de production
Un dossier auprès de la CARDIE académique a été déposé afin de pouvoir produire et éditer des boîtes de jeu.
La conception graphique, l’impression et la production seront assurées par Bénédicte Sauvage de Signarama.
Il sera possible de télécharger le jeu (Cartes, pions, règles, guide du maître du jeu ...) afin de l’utiliser librement et gratuitement.
Le jeu est placé sous la licence Creative Commons BY NC SA, qui permet sa libre réutilisation à la condition où les auteurs soient cités et qu’aucune utilisation commerciale n’en soit faite.

Évaluation
Les effets attendus : meilleure connaissance des élèves sur les conséquences d’une utilisation inadaptée des réseaux sociaux, baisse des incidents suite à l’apprentissage d’une utilisation raisonnée, développement de l’esprit critique chez l’adolescent et de l’estime de soi.
Nous espérons que ce projet attirera votre attention et que vous serez nombreux avec nous lors de son lancement officiel.

Parution d’un article dans la revue professionnelle Inter-CDI.

Bientôt dans tous les bons CDI !!!

Mots-clés : Ludification - Jeu - Esprit critique - Popularité - Réseaux sociaux - Estime de soi

Contact  : perrine.chambaud@ac-guyane.fr

©Chambaud Perrine ©Lapray Isabelle ©Lucas Marine - Professeurs documentalistes Académie de Guyane - Avril 2019

PNG - 1.9 ko

Eduscol

Vous retrouvez ici tous les articles en lien avec l’actualité.


Cliquez ici pour voir la thématique
Les évènements à venir

BONNES VACANCES !!!
Profitez bien de votre été et surtout portez-vous bien

Flux RSS du SITE DOCS

EDITO

L’édito complet ICI

Bien cordialement
Thierry VINCENT
IA-IPR EVS de l’académie de Guyane

Dans le cadre des États Généraux du Numérique de Guyane, vous pouvez revenir sur les échanges et les tables rondes de la séance plénière du 14 octobre 2020 : Introduction par M. le Recteur
- redirections / Slider, Hors Accueil, Hors Menu
Redirection vers la rubrique - redirections / En ce moment, Hors Accueil, Hors Menu
Pour ne pas empiéter sur le temps scolaire, il est tout à fait possible d'inviter les élèves du 2nd degré à développer leur compétences numériques à distance et en autonomie, tout en suivan
Cette présentation à destination des enseignants est centrée sur la question des compétences numériques et sur les façons d'aborder ces dernières dans le cadre des enseignements en amont des c
Des états généraux du numérique en Guyane Des états généraux du numérique territorialisés seront organisés dans l'académie les 13 et 14 octobre 2020. Ces rencontres valoriseront et partag
La feuille de route de la DANE fixe les objectifs stratégiques et opérationnels pour le développement du numérique éducatif dans l'académie de la Guyane pour l'année 2020-2021. Elle décrit é
ENTBOX (voir l'article dédié) est un couteau suisse bien pratique pour produire des scénarios pédagogiques riches et variés, notamment par la création d'activité H5P. Un groupe de travail s'e
Des classes virtuelles pour échanger et se retrouver Avec « Ma classe à la maison », les enseignants peuvent organiser en complément des classes virtuelles : elles permettent de maintenir l'éc
Des parcours pédagogiques pour tous les niveaux Le dispositif « Ma classe à la maison » propose gratuitement des parcours pédagogiques conçus pour un apprentissage à la maison. Ils couvrent l

©2020 Académie de la Guyane - Tous droits réservés | Mentions légales