Académie de Guyane
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446 articles
Créer un recueil de récits illustrés par l'IA
Dans le cadre du travail autour de la thématique « Héros, héroïnes, héroïsmes », cette activité d’écriture propose aux élèves d’une classe de 5ème de créer un recueil qui regroupera les récits des aventures de leurs héros et qu’ils illustreront à l’aide d’une Intelligence Artificielle générative (…){100}
3 novembre
Mesures crâniennes en réalité augmentée
TP visant à mesurer les différents paramètres crâniens dans le cadre de l'étude de l'évolution de la lignée humaine. Cela se fait ici en utilisant un téléphone ou une tablette pour effectuer les mesures directement sur les crânes en réalité augmentée.{100}
2 novembre
Un exercice interactif sur les modes de financement
Un exercice interactif sur les modes de financement : glisser déposer. Rétroaction immédiate pour l'élève. Exercice réalisé avec H5P.{100}
1er novembre
Quiz sur les politiques budgétaires de relance
Quiz de trois questions sur les politiques budgétaires de relance (glisser-déposer et QCM). Rétroaction immédiate pour l'élève. réalisé avec H5P{100}
1er novembre
Entraîner les élèves à l'oral hors la classe grâce au numérique
Le numérique peut-il jouer un rôle dans la formation des élèves à l’oral ? Entraîner les élèves à l’oral se fait pour l’essentiel en classe, mais il est difficile car chronophage de systématiser cette préparation en présentiel. Dès lors le numérique peut apparaître comme une solution : les (…){100}
1er novembre
Préparation du Grand Oral avec une Intelligence Artificielle
Les professeurs qui accompagnent les élèves dans leur Grand oral peuvent assez classiquement suivre la préparation de la première partie en évaluant une version rédigée. Il est beaucoup plus difficile de préparer la seconde partie de l'épreuve qui nécessite beaucoup plus de temps (…){100}
1er novembre
Un quiz sur les fonctions de la monnaie
Un quiz sur les fonctions de la monnaie composé de 4 questions : glisser-déposer, texte lacunaire, QCM. Rétroaction immédiate pour les élèves. Réalisé avec H5P{100}
1er novembre
La ludification au service des apprentissages
Proposition de 7 ressources pour jouer en classe : jeu d'évasion, game design, jeux de révision, outils numériques pour mettre en place certains jeux de l'économie expérimentale.{100}
1er novembre