Académie de Guyane
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354 articles
NATURE À LA LOUPE : un jeu pour travailler le concept de ONE HEALTH
Ce jeu, inspiré de jeux de société d'enquête et d'observation, propose une adaptation pédagogique où les élèves enquêtent sur des perturbations écologiques et leurs impacts globaux. L’objectif principal est d’explorer et de retracer les conséquences des actions humaines sur la (…){100}
15 février
Des chatbots de femmes scientifiques créés par les élèves
Un projet pour renforcer les notions du programme, en 1ère spécialité SVT. Les élèves créent des chatbots incarnant des femmes scientifiques en biologie et géologie avec ChatMD et CodiMD. Cette activité pédagogique renforce les savoirs disciplinaires, développe l’esprit critique et les (…){100}
15 février
Programme EVARS : des chatbots pour accompagner les collégiens dans leurs questionnements
Dans le cadre du programme EVARS, des chatbots pédagogiques adaptés de la 6e à la 3e accompagnent les collégiens dans leurs questionnements sur la vie affective, relationnelle et sexuelle. Intégrés aux objectifs de SVT et d’éducation à la santé, ils offrent un cadre sécurisé, fiable et (…){100}
14 février
Utiliser la génération d’image par l’IA pour explorer l’histoire des sciences
Une activité pour explorer l’histoire des sciences, en 1ère spécialité SVT, à travers la génération d’images par IA. Le projet développe l’esprit critique face aux productions de l’IA et montre que seule une bonne maîtrise des notions permet d’en évaluer la qualité. L’activité exploite forces et (…){100}
14 février
Simulation thermique dans l’habitat
Dans cette activité en deux parties, les élèves de 1re STI2D (I2D) réalisent une étude thermique complète d’un bâtiment à l’aide d’outils numériques (modélisation volumique et simulation multiphysique avec Solidworks et MATLAB). Ils analysent les transferts thermiques, comparent l’efficacité des (…){100}
12 février
123 Podomètre
Dans le cadre de cette séquence, les élèves sont amenés à explorer les fonctionnalités d’un podomètre programmé avec une carte programmable. Ce projet vise à les familiariser avec le fonctionnement des objets connectés, en leur montrant comment ces dispositifs collectent des données, mais aussi (…){100}
12 février
Comment utiliser un réseau informatique ?
Cette séquence, conformes aux programmes de 2024 permet de traiter les compétences autour du réseau informatique. Investigations sur le réseau, simulation à l'aide de l'outil filius et pilotage d'une prise connectée dans un réseau informatique. Tous les documents (activités, (…){100}
12 février
Comment l’intelligence artificielle (IA) peut-elle améliorer la sécurité routière ?
L’élève programme un robot pour le rendre capable de détecter la somnolence du conducteur, de s’arrêter aux panneaux Stop, d’ajuster sa vitesse selon les limitations indiquées et de corriger sa trajectoire en fonction de la voie de circulation. Matériel utilisé : robot programmable / Webcam / IA (…){100}
12 février